Dataindsamling tilgange fra fortiden, som er forsker-centreret, vil ikke arbejde så godt i den digitale tidsalder. I fremtiden vil vi tage en deltager-centreret tilgang.
Hvis du ønsker at indsamle data i den digitale tidsalder, er du nødt til at indse, at du konkurrerer om folks tid og opmærksomhed. Denne tid og opmærksomhed er utrolig værdifulde for dig; det er råmaterialet af din forskning. Mange samfundsforskere er vant til at designe forskning for relativt fangenskab opdrættede populationer, såsom bachelorstuderende i campus laboratorier. I disse indstillinger, behov forskeren dominere, og nydelsen af deltagerne er ikke en høj prioritet. I digitale tidsalder forskning denne tilgang ikke er bæredygtig. Deltagerne er ofte fysisk fjernt fra forskere og samspillet mellem de to er ofte medieret af en computer. Denne indstilling betyder, at forskere konkurrerer om deltagernes opmærksomhed, og derfor skal skabe et mere behageligt deltager oplevelse. Det er derfor, i hvert kapitel, der involverede interagere med deltagerne, så vi eksempler på undersøgelser, der fandt en deltager-centreret tilgang til dataindsamling.
For eksempel, i kapitel 3, så vi, hvordan Sharad Goel, Vinter Mason, og Duncan Watts (2010) skabte et spil kaldet Friendsense der var faktisk en smart ramme omkring en holdning undersøgelse. I kapitel 4 så vi, hvordan du kan oprette nul variable data omkostninger ved at designe eksperimenter, at folk faktisk ønsker at være i, såsom musik downloading eksperiment, jeg oprettet med Peter Dodds og Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Endelig i kapitel 5, så vi, hvordan Galaxy Zoo skabte en masse samarbejde, der motiverede mere end 100.000 mennesker til at deltage i et astronomisk (i begge betydninger af ordet) opgave billede mærkning (Lintott et al. 2011) . I hvert af disse tilfælde, forskere fokuseret på at skabe en god oplevelse for deltagerne, og i hvert tilfælde, denne deltager-centreret tilgang aktiveret nye former for forskning.
Jeg forventer i fremtiden vil forskere fortsætte med at udvikle metoder til indsamling af data, der stræber efter at skabe en god brugeroplevelse. Husk, i den digitale tidsalder, dine deltagere er et klik væk fra en video af en skateboarding hund.