Dataindsamling tilgange fra fortiden, som er forsker-centreret, vil ikke arbejde så godt i den digitale tidsalder. I fremtiden vil vi tage en deltager-centreret tilgang.
Hvis du ønsker at indsamle data i den digitale tidsalder, skal du indse, at du konkurrerer om folks tid og opmærksomhed. Deltagernes tid og opmærksomhed er utrolig værdifuldt for dig; det er råmaterialet i din forskning. Mange samfundsvidenskabelige er vant til at designe forskning for relativt fangede befolkninger, såsom undergraduates i campus labs. I disse indstillinger dominerer forskerens behov, og deltagernes nydelse er ikke høj prioritet. I digital-age forskning er denne tilgang ikke bæredygtig. Deltagerne er ofte fysisk fjernt fra forskere, og interaktionen mellem de to er ofte medieret af en computer. Denne indstilling betyder, at forskere konkurrerer om deltagernes opmærksomhed og derfor skal skabe en mere fornøjelig deltageroplevelse. Derfor så vi i hvert kapitel, der involverede samspillet med deltagere, eksempler på studier, der tog en deltagercentreret tilgang til dataindsamling.
For eksempel i kapitel 3 så vi, hvordan Sharad Goel, Winter Mason og Duncan Watts (2010) skabte et spil kaldet Friendsense, der faktisk var en smart ramme omkring en holdningsundersøgelse. I kapitel 4 så vi, hvordan du kan oprette nul variable data ved at designe eksperimenter, som folk rent faktisk ønsker at være i, som f.eks. Det musikdownloadseksperiment, jeg lavede med Peter Dodds og Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Endelig så vi i kapitel 5, hvordan Kevin Schawinski, Chris Lintott og Galaxy Zoo teamet skabte et massesamarbejde, der motiverede mere end 100.000 mennesker til at deltage i et astronomisk (i begge sanser af ordet) billedmærkning (Lintott et al. 2011) . I hvert af disse tilfælde fokuserede forskerne på at skabe en god oplevelse for deltagerne, og i hvert tilfælde gav denne deltagercentreret tilgang nye former for forskning.
Jeg forventer, at forskerne i fremtiden vil fortsætte med at udvikle metoder til dataindsamling, der stræber efter at skabe en god brugeroplevelse. Husk, at dine deltagere i den digitale tidsalder er et klik væk fra en video af en skateboardhund.