Sběr dat přístupy z minulosti, které jsou výzkumník-střed, nebudou pracovat stejně dobře v digitálním věku. V budoucnu budeme mít přístup účastníka-střed.
Pokud chcete shromažďovat data v digitálním věku, musíte si uvědomit, že soutěžíte o čas a pozornost lidí. Čas a pozornost vašich účastníků je pro vás nesmírně cenná; je to surovina vašeho výzkumu. Mnoho společenských vědců je zvyklé navrhnout výzkum pro relativně zajaté obyvatele, jako jsou vysokoškoláci v laboratořích školního areálu. V těchto podmínkách dominují potřeby výzkumného pracovníka a radost z účastníků není vysoká priorita. Ve výzkumu digitálního věku není tento přístup udržitelný. Účastníci jsou často fyzicky vzdáleni od výzkumníků a interakce mezi nimi je často zprostředkována počítačem. Toto nastavení znamená, že výzkumníci soutěží o pozornost účastníků, a proto musí vytvářet příjemnější zkušenosti účastníků. Proto v každé kapitole, která zahrnovala interakci s účastníky, jsme viděli příklady studií, které se zabývaly přístupem zaměřeným na účast na sběru dat.
Například v kapitole 3 jsme viděli, jak Sharad Goel, Winter Mason a Duncan Watts (2010) vytvořili hru s názvem Friendsense, která byla ve skutečnosti chytrým rámem kolem průzkumu postojů. V kapitole 4 jsme viděli, jak můžete vytvářet nulové údaje o variabilních nákladech tím, že vytvoříte experimenty, které lidé skutečně chtějí být, například experiment na stahování hudby, který jsem vytvořil s Peterem (Salganik, Dodds, and Watts 2006) a Duncanem Wattsem (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Konečně jsme v kapitole 5 viděli, jak Kevin Schawinski, Chris Lintott a tým Galaxy Zoo vytvořili masovou spolupráci, která motivovala více než 100 000 lidí k účasti na astronomickém (v obou smyslech slova) úloze označování obrazu (Lintott et al. 2011) . V každém z těchto případů se výzkumníci zaměřili na vytváření dobrých zkušeností pro účastníky a v každém případě tento přístup zaměřený na účastníky umožnil nové druhy výzkumu.
Očekávám, že v budoucnu budou výzkumníci nadále rozvíjet přístupy ke sběru dat, které usilují o vytvoření dobrých zkušeností uživatelů. Pamatujte, že v digitálním věku jsou vaši účastníci jediným kliknutím od videa skateboardingu.