مناهج جمع البيانات من الماضي، والتي هي محورها الباحث، لا يتم الذهاب إلى العمل وكذلك في العصر الرقمي. في المستقبل، وسوف نتخذ نهج يركز على المشاركين.
إذا كنت ترغب في جمع البيانات في العصر الرقمي ، عليك أن تدرك أنك تتنافس على وقت واهتمام الناس. إن وقت واهتمام المشاركين قيمة للغاية بالنسبة لك. إنها المادة الخام في بحثك. اعتاد العديد من علماء الاجتماع على تصميم أبحاث للمجموعات الأسيرة نسبياً ، مثل الطلاب الجامعيين في مختبرات الحرم الجامعي. في هذه الظروف ، تهيمن احتياجات الباحث ، ولا يتمتع التمتع بالمشاركين بأولوية عالية. في بحث العصر الرقمي ، هذا النهج غير مستدام. غالبًا ما يكون المشاركون بعيدين جسديًا عن الباحثين ، وكثيراً ما يتم التفاعل بين الاثنين بواسطة الكمبيوتر. هذا الإعداد يعني أن الباحثين يتنافسون على اهتمام المشاركين ، وبالتالي يجب أن يخلقوا تجربة مشاركة ممتعة أكثر. ولهذا السبب في كل فصل يتضمن التفاعل مع المشاركين ، رأينا أمثلة على الدراسات التي اتبعت نهجًا يركز على المشاركين في جمع البيانات.
على سبيل المثال ، في الفصل 3 ، رأينا كيف أن Sharad Goel ، Winter Mason ، و Duncan Watts (2010) قاموا بإنشاء لعبة تسمى Friendsense التي كانت في الواقع إطارًا ذكيًا حول استطلاع الموقف. في الفصل 4 ، رأينا كيف يمكنك إنشاء بيانات صفر تكلفة متغيرة من خلال تصميم التجارب التي يريد الناس بالفعل أن يكونوا فيها ، مثل تجربة تنزيل الموسيقى التي قمت بإنشائها مع بيتر دودز ودانكان واتس (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . وأخيرًا ، في الفصل 5 ، رأينا كيف أن كيفين شوينسكي ، وكريس لينتوت ، وفريق عمل حديقة حيوانات جالاكسي قد أنشأوا تعاونًا جماعيًا دفع أكثر من 100000 شخص للمشاركة في مهمة تصنيف الصور الفلكية (بكل حواس الكلمة) (Lintott et al. 2011) . في كل من هذه الحالات ، ركز الباحثون على خلق تجربة جيدة للمشاركين ، وفي كل حالة ، مكن هذا النهج الذي يركز على المشاركين من إجراء أنواع جديدة من الأبحاث.
أتوقع أن يواصل الباحثون في المستقبل تطوير أساليب لجمع البيانات التي تسعى إلى خلق تجربة مستخدم جيدة. تذكر أنه في العصر الرقمي ، يكون المشاركون على بعد نقرة واحدة من فيديو لكلب التزلج.